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毕业设计 · 2026.09–至今

Limb by Limb Climbing System

程序化动画

为毕业游戏开发的攀爬系统。玩家可以分别控制每只手和脚,决定下一步落在哪里;我需要让身体响应这些目标,同时保留已经建立的接触。

Unreal Engine 攀爬原型中的角色姿态
我的职责

系统设计与程序开发

使用工具

Unreal Engine · Blueprints · Control Rig

项目背景

毕业游戏

主要内容

接触、朝向与身体约束

实现工具

Blueprints 与 Control Rig

让玩家决定每一步怎么爬

受到 Cairn 的启发,我希望每次移动都需要玩家作出选择。玩家沿墙移动一只手或脚,预览落点,再确认接触。我把输入与姿态求解分开处理,这样调整身体的响应方式时,仍能保留玩家选定的目标。

移动一只手,其他手脚怎么办?

身体能动起来只是第一步。测试时,我发现一只手伸向新落点,可能会把另一只手也带走。于是我先为四肢分别加入约束,再根据已锁定肢体的可达距离修正骨盆位置。开发日志记录了这些问题,以及我为什么逐步加上这些限制。

位置对了,姿态还需要继续调整

接触位置确定后,我继续处理手掌朝向、让小臂分担旋转、身体离墙间隙,以及脚跨过身体时膝盖如何换侧。每一项调整都对应实际姿态中出现的问题,通过前后对比可以直接观察它们的作用。

效果对比

给身体留出离墙空间。

身体离墙修正。
对比关闭与开启后的效果。

关闭身体离墙修正
关闭 关闭身体离墙修正
开启身体离墙修正
开启 让骨盆和胸部与墙面保持间隙

开发日志

身体移动时,怎样保住已有的抓握?

抓握与身体约束的迭代记录。

下一个项目油画笔触效果插件 ↗